Il metaverso: la nuova frontiera della formazione?
Il metaverso e la formazione sono due ambiti che, quando collegati, suscitano dubbi nell’immaginario pubblico, cosa che non succede quando si parla di e-commerce e gaming. Questo “pregiudizio” è alimentato anche dalle prospettive di crescita del mondo delle esperienze immersive della formazione.
Stando ai dati di Statista queste saranno le quote di mercato nel metaverso del 2030:
- E-commerce: Crescerà fino a 200 mld di $ (dai 20 attuali, +1000%);
- Gaming: Arriverà a 163 mld (oggi 10, +1630%)
- Health & Fitness: Intorno ai 40 mld.
- Educazione, Lavoro e alter applicazioni: Circa 60 mld
In un contesto che crescerà quasi del 1100% nella peggiore delle ipotesi, un investimento nel metaverso e nella formazione sarebbe redditizio e probabilmente offrirebbe più spazi di manovra rispetto a un gaming già oggi molto sviluppato.
La formazione online ha dei limiti…
Un’altra ragione per investire nelle esperienze immersive è il grande successo, ma anche i limiti, emersi nell’esperienza dell’e-learning così come la pratichiamo oggi.
Un sistema che, dopo un rodaggio durato per il lockdown e il periodo delle restrizioni, ormai è ampiamente accettato nelle università. Ma la maggioranza di docenti e professori preferiscono comunque andare in presenza. Perché?
Perché le video-lezioni hanno limiti strutturali, che vanno al di là dell’abilità dei docenti e del livello di attenzione degli studenti. In primo luogo, la scarsa incisività delle nozioni apprese. Si tratta di limiti congeniti al cervello umano.
Il cervello, infatti, non è “programmato” per apprendere nozioni in modo astratto ed etereo: ogni volta, noi ricordiamo una cosa appoggiandoci alla fisicità, a punti di riferimento spaziali. Questo attiva esperienze sensoriali e meccanismi corporali. Non è questo il caso di una videolezione: manca di profondità, interattività e non permette alla nostra mentre di attivare meccanismi affettivi, cognitivi e corporei.
Nel seguire una lezione a distanza, siamo con il nostro professore, ma non in modo profondo: in realtà, siamo nella nostra stanza a interagire con un terminale. Manca quell’interazione con l’ambiente fisico che un’aula può dare. E così, determinate aree del cervello non vengono attivate. Fra queste, ci sono i neuroni specchio, responsabili per le risposte di empatia.
Le conseguenze a livello cognitivo sono serie: alcuni studi collegano l’utilizzo su lungo termine dell’e-learning come un attivatore di disturbi dell’attenzione e di motivazione. Alla luce di questo, possiamo ringraziare i sistemi di e-learning basati sui sistemi di videoconferenza (Zoom, Teams, Meet ecc.), ma non possiamo considerarli la nostra prima scelta per gli anni a venire. Anche per questo, in molti contesti si è tornati in presenza.
… E non possiamo tornare indietro
Allora, la soluzione sembrerebbe semplicissima: tornare alla didattica e alla formazione in presenza. In realtà, non è così facile come sembra.
Questo perché il lavoro da casa è entrato nelle abitudini delle persone, con benefici in ambiti come il trasporto, la gestione del tempo, la conciliazione fra vita privata e lavorativa.
Il 2022, fra l’altro, verrà anche ricordato per le dimissioni di 1,6 persone in Italia: il dato più alto di sempre. Ed è legato alla scarsa motivazione di chi si trova nel contesto lavorativo, calata ulteriormente negli ultimi anni.
Una cosa così drastica nel contesto della formazione non la vediamo. Eppure, dovrebbe preoccuparci il dato dell’abbandono dell’università al primo anno del 2022: 7,3%, il più alto della storia repubblicana. Probabilmente non è una coincidenza il fatto che questo abbia toccato i ragazzi che hanno frequentato gli ultimi due anni di liceo a distanza.
Perciò, tornare indietro sembra una strada poco praticabile, sia per i vantaggi che il lavoro (e l’apprendimento) a distanza possono fornire, sia per come l’evoluzione tecnologia ha plasmato la società negli ultimi quattro anni.
Il metaverso è la soluzione per la formazione?
Quindi come si mantengono i vantaggi del lavoro e dello studio a casa, correggendo però i problemi dello smart working? La soluzione potrebbe essere rappresentata dalla didattica nelle realtà immersive che offre vantaggi da diversi punti di vista:
- Cognitivo. Con un visore VR, tramite il proprio avatar, la persona è in grado di parlare, interagire, esplorare l’ambiente della lezione, fare movimento. In questa maniera, vengono attivate diverse aree cerebrali che l’e-learning non raggiunge. Questo porta a un miglioramento dell’esperienza a livello sia cognitivo che affettivo.
- Risultati. Le persone imparano 4 volte più rapidamente in fretta con le esperienze immersive non solo rispetto all’e-learning, ma anche alla classe. La loro sicurezza nell’applicare queste skill aumenta del 275%. Un investimento che quindi si rivela vincente.
- Sicurezza. Dal volo al lavoro laboratoriale, fino alla formazione manifatturiera, la VR riesce a prevenire rischi per gli studenti e per chi è nella sua fase di formazione lavorativa e quindi più soggetto al rischio di incidenti.
- Personalizzazione delle soluzioni. Una formazione nelle esperienze immersive permette maggiori soluzioni al docente per coinvolgere lo studente ed eventualmente rispondere a difficoltà d’apprendimento dello stesso.
- Mezzi a disposizione. Un’esperienza immersiva potrebbe permettere anche a scuole e aziende meno facoltose, una volta superata la spesa iniziale per i visori, di accedere a soluzioni di formazione e di laboratorio di grande varietà.
- Applicazione di dinamiche già familiari ai più giovani, per coinvolgerli. Ad esempio, un grande successo stanno avendo quelle di gamification applicate alla formazione lavorativa e al team building.
- Altri vantaggi. Sono molti, ma fra i più salienti ci sono: il far saltare le barriere linguistiche (con sistemi di traduzione istantanea), una didattica data-driven, una maggiore immersività, forme di didattica nuove e nuove maniere di presentare corsi e posti di lavoro.
Ultra: Spindox investe nel metaverso
Ultra è la società del Gruppo Spindox che progetta esperienze e narrazioni nei mondi virtuali immersivi. Nata nel 2022 a Milano, ha trasformato la migrazione di un brand e dei suoi valori nel mondo virtuale in una mission. Questo in attesa di una rivoluzione che è sempre più vicina: secondo le previsioni di Gartner, per il 2026 il 25% della popolazione mondiale passerà almeno un’ora nelle esperienze immersive.
Si tratterà probabilmente un nuovo cambio nelle nostre abitudini: una rapida migrazione di piattaforme, aziende e di tanti aspetti della nostra vita quotidiana in un altro mondo. Quindi, anche la formazione, a cui le aziende dovranno cercare di adattarsi il prima possibile, per evitare di vivere il cambiamento come un obbligo, e non come una possibilità di crescita.
Per questo, già alcuni grandi player istituzionali ed economici si sono mossi: da un lato Meta, che ha creato in giro per il mondo diverse “accademie del metaverso” (la più vicina è a Marsiglia); dall’altro, diverse università si sono impegnate a creare una loro versione nelle esperienze immersive, con tanto di campus.
Ultra intuisce le potenzialità del metaverso e quanto il mondo della formazione possa apportare al suo lavoro quotidiano.
Mettere una formazione di livello al servizio dei brand potrà avere un peso sempre maggiore, ancora sottovalutato in parte dalle aziende. Ultra lo fa con una cura per i dettagli oltre la media e la capacità di mettere in piedi progetti unici, disegnati intorno a obiettivi ben specifici.
Il brand nasce dall’incontro fra John Volpato, artista e art director di Ultra, e Valentina Temporin, architetta che mette in correlazione mondo fisico, scenario virtuale e user experience. A loro si aggiunge un team con figure di spessore, esperte di design e di applicazione di dinamiche di gamification.